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更新时间:2023-02-18 16:17:04 来源:手游折扣平台 编辑:一氪通游戏
《逆水寒》与国产武侠:抛却各种光环,看看我眼中的武侠!
[前言]:最开始说到这个标题的时候,笔者也犹豫了很久,毕竟《逆水寒》本身的武侠设计,在笔者看来近乎等于0,沿袭的仍然是传统的《天龙八部》系列老一套。点技能,强化武学,洗练镶嵌,强化锻造的装备评分制,职业与角色基础属性的内容展现。这些内容说得好听就是武侠模板设计,说的不好听可以说换了任何一个背景都完全适合用。而近来《逆水寒》的消息非常多,颇有些“碰瓷营销”的味道,比如网易和暴雪闹掰后顺势推出的魔兽老兵服,新模式山海的开放世界,还有最近喜提版号的手游版本。可以说,从当时“最后一款武侠网游”的主打宣传语出来后,《逆水寒》的运营方式一直都是蹭热度。
众所周知,我们的武侠传统由来已久,行侠仗义,快意恩仇一直是每个大丈夫的究极梦想,而武侠小说也从原先的志怪小说,刺客游侠列传转成了《三侠五义》这样的标准武侠话本。什么是武侠?既有江湖恩怨的是非成败,又有侠义无双的精神内核。在现代,金庸,古龙,梁雨生等大师的著作,也是在这个基础上做出了一定的发展。比如射雕三部曲,《七剑下天山》,每个人的特色都非常明显,比如《小李飞刀》,《流星蝴蝶》,《楚留香》,《浣花洗剑录》,文笔极美,同时也不忘武侠的本义展现:武功,江湖勾当与势力冲突。
[武侠兴起,如何才能极尽其美?]
纵观武侠设计,所有的都离不开这样一个词:反抗,在小说中或许会被描绘成抗争精神,矛盾冲突等。怎样才能进行一场合理的反抗呢?《水浒传》中的反抗封建压迫,不少武侠中的以国仇家恨为引子,引出一段血泪历史,还有不少剧情中的反抗强权,官府等。所以,想要做好一款武侠,矛盾冲突自然是不可避免的。在这点上,《流星蝴蝶剑》系列的展现可谓是很棒,孙玉伯孙府,与十二飞鹏帮相互对峙。孙玉伯有一个得力干将。而其中还有“快活林”这样的杀手组织,其主高寄萍,手下有四名杀手:叶翔,石群,孟星魂,小何。
在设计上,《流星蝴蝶剑》的剧情设计自然将反抗二字展现出来,孟星魂接到探查范璇内幕的任务,为了达成任务,他选择了获取信物伪装古董商的方式接近目标,被识破后只能选择深入虎穴。而在这中间,他还选择救下了冷燕但是作为一名杀手,是不能有任何感情的,在他与冷燕双双中毒后,选择丢掉解药,颇有“共赴黄泉”的凄凉之感。而且这样的武侠剧情设计,在很多游戏中并没有,代入感不强。所以笔者认为,在武侠兴起的过程中,最重要的是剧情,将反抗矛盾展现出来,才能让人物更为丰满!
如何才能展现这样的剧情设计呢?在《一梦江湖》,《逆水寒》等新派武侠游戏中,这样的剧情展现寥寥,仅仅用人物对话或者短CG的过场方式并不能完全展现人物的设计。反而是一些自选剧情会取得更好的效果。在遭遇一个场景,你可以类似于冒险游戏那样,选择进入探索或者不进去。比如早期半瓶神仙醋的《金庸群侠传》,就有这样的设计,各个人物支线的剧情就显得很棒。虽然《一梦江湖》这类网易风格游戏中出现了奇遇的设计,但真正的内容并不完备,探索发现的感觉并不强烈!
[不可缺失的武侠游戏本义]
作为武侠游戏来说本义展现自然在武功,江湖勾当和势力冲突等方面,但真正游戏能做到这些的并不多。举个例子,《一梦江湖》这类游戏中的武功,还是选择了RPG式的技能加点方式,而可能并不如一些古早版本游戏中的熟练度设计。其实在《浣花洗剑录》,《天书奇谭》等早期的Flash页面游戏中,回合制的战斗方式,给我们提供了一个比较有趣的思路,那就是上阵相对应的技能使用技能获取熟练度提升技能等级的方式,或许对武侠游戏来说,有那么一些加成效果。
而江湖勾当也并非是变种养成模式比如《一梦江湖》之类的那样,凭借着熟练度升级的方式解锁更高级的内容,这样的设计笔者觉得可以用某些特定的模式来实现,像不少游戏中的潜行模式,可以部分展现夜行的功能,想要展现繁复的勾当,其实并不容易。比如在《只狼》中的钩索设计,其实可以作为攀行的道具,这点在《永劫无间》中也可瞥见一般。在传统武侠中,江湖勾当并不是什么副业就能决定的,而是需要依靠特定的道具来实现。
[如何才能打出梦想中的武学效果?]
对于传统武学来说,单单是技能按钮点击的设计,显得非常不舒服。反倒是《只狼》,《永劫无间》等相对硬核游戏的创造性更为充足,比如单个武器的技能是需要特定点击才能解锁的。在很久以前,玩过《暗影格斗》这样一款游戏,其中的招式对决,并不是才用技能按钮的方式,而是以拳,腿,武器等不同结合的攻击方式来判定伤害。这样的设计或许对展现武侠武学效果有非常不错的帮助,试想一下武侠的战斗并不是简单比拼数值就能获胜,这样倒显得就是rpg式的模式了,而是以招式为引子更为硬核,展现不同招式的对决与破招机制,这样才有那味。
在《流星蝴蝶剑》手游,《永劫无间》,《武侠义》这类游戏中,还采用了这样一个设计,那就是力气值。一套连招的打出更需要计算,比如在战斗中你翻滚闪避消耗力气值,打特定的招式会消耗气力值等。用这样方式对战斗作出一定的限制,参与性和格斗的构建设计会显得更强。甚至,战斗中还能设计一些石灰粉之类的暗器,能小幅度降低对手的气力值,这样在打起来的时候,更考验大家的微操。
当然,在武侠游戏设计上,还可以借鉴街机游戏中的爆气设计,爆气能增强伤害,弹开对手等。这样的设计,会让战斗变得更考验操作。当然,还可以加入MOBA类游戏中最常用的自选技能范围和距离判断,在打伤害的时候,你需要考虑和对手的距离,是否能使用起跳,轻功的方式快速接近对手等,这些或许对于战斗都有不一样的加成。
[猜拳式规则的特殊加成]
其实在不少游戏中,广为诟病的事猜拳式的规则,这样会让游戏的随机性被拉大,但是往往猜拳式规则会让游戏本身的操作展现的更丰富。什么是猜拳式规则呢?举个简单的例子,在《永劫无间》中,不同的颜色招式存在相互克制的关系。这点其实可以被用于武侠中,你试想一下,比如你练的事寒冰掌,在遭遇烈火掌对手的克制,还可以在拳,掌,腿等上下功夫,将这三种做一个克制关系,让战斗更考验策略性。当然还可以用武器战斗的克制做文章,比如枪克刀之类的,这点也有不少的可为性。
当然,Debuff状态增叠,其实也可以作为武侠游戏的一个主攻方向。比如在战斗中,你可以使用各种状态去进行猜拳对抗,这样的方式或许有一定的可玩性。类似于共斗游戏中观察怪物的起手式,你可以判断对方的招式伤害,从而做出一定的手段应对,这样或许能让游戏本身的策略猜拳对抗更为有意思呢。
[结语]:
当然,仅发表一下自己的拙见,毕竟武侠这个品类可挖掘的内容还是非常多的,并不是简单套用一个RPG养成的模板敷衍玩家就可以了。怎样设计剧情,怎样将尔虞我诈的对决展现出来,这样活跃都需要花不少功夫呢。希望国产武侠《逆水寒》能越做越好,这也并非只是一个换皮的武侠之作~
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关键词: 逆水寒