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更新时间:2023-04-13 14:03:20 来源:手游折扣平台 编辑:一氪通游戏
相对于绝大多数的同类型游戏来说《混沌将至》所展现出来的无论是卡牌玩法,还是游戏当中独特的克系元素都在一定程度上很好的像玩家展现出了自己的魅力。其实对于我个人来说的话已经好久没有见到过一款无论是设计精度还是玩法都如此扎实的克系风格的游戏了,毕竟对于大多数的卡牌游戏来说挂机以及放置养成构成了自身的全部玩法,虽然对于现在的《混沌将至》来说所展现出的玩法还是比较局限,顶多算得上是一个比较雏形罢了,毕竟目前游戏准确来说只有第一章的内容罢了。但是我们根据第一章当中的整体内容来看的话虽然在游戏当中有着肉鸽玩法的影子,但是总体来说的话我觉得对于《混沌将至》整体的玩法来说以及关卡构造来说的话我觉得游戏自身对于肉鸽的表现不是很明显。
虽然游戏自身采用了独特的画风来进行整体游戏的构造,并且以此来弥补自身玩法较为单一的特性。虽然这对于目前的游戏来说影响不大,但这对于本作来说只是暂时的啊,毕竟从游戏当中流露出的玩法来看的话游戏自身也不可能真就到最后就沿用目前这一个玩法啊。那么在这种情况下对于玩法的拓展以及画面表现力的优化就显得非常重要了,作为克系重度爱好者那么我们就先从游戏自身的画风以及整体表现形式入手来进行分析吧,毕竟本作再此方面的设计还算是较为不错的嗷。其实对于《混沌将至》来说他已经做出了克系的精髓,那种压抑也是直接通过游戏传递给了玩家,但是就游戏目前关卡当中的场景设计以及风格来说的话其实还有着很高的上限,其实抛开克系当中那种独特的惊悚美学不谈的话其实还是考虑模仿一下《邪恶冥刻》的画风啥的,毕竟直接从黑暗画风入手来丰富现有的场景细节。
毕竟对于本作来说无论是场景设计还是玩法二者都缺一不可,那么在这种情况下你所有兼顾的就不仅仅是玩法的单一系统了,毕竟对于游戏自身来说的话既然你选择了这个克系风格那么就要将这一特性发挥到极致,毕竟在没有这个特性做支撑的情况下我不觉得游戏自身凭借其玩法就能够很好的做到这一特性,那么在这种情况下本作所暴露出的问题就越发严重了。接下来把目光转向游戏自身的玩法以及卡牌实战当中来说,其实对于游戏自身的玩法来说对于肉鸽元素的体现程度不高的问题也恰好出现在了这里,在同一个关卡当中为玩家展现多种选择的做法是没有什么问题的,但要是说对玩家所展现出的三种玩法都能够供玩家进行选择的话就多少有点问题了嗷。
按照传统肉鸽玩法设计的话多种卡牌只选一种才是比较经典的体验方式,但是从本作当中来看的话我真不觉得游戏自身所为我们展现出来的玩法或者说构造算得上真正意义上的贴合肉鸽玩法。那么在这种情况下无论是对于游戏自身,还是玩家来说所能够获得的体验都必定不会太好。当然这也有可能是我所选择游戏的难度太低的情况,但要说游戏在后续的难度表现上仍然出现这种问题的话那么就应该对此思考一下了,毕竟这种设计对于肉鸽玩法来说算是致命的。不过相较于玩法上的失误来说的话我倒觉得本作当中对于数值的体现以及卡牌机制的设计还是比较不错的,先不说有没有做到绝对的平衡但就从实际玩法上来说的话我倒是觉得整体表现还算可以。
起码游戏做出了独属于自己的战斗系统,这对于游戏自身以及玩家来说都是比较不错的一种设计方法嗷。理由移动速度决定先后手的同时用护盾以及攻击力进行整体数值的比拼,在配上各种独特的装备进行加成,那么在这种情况下玩家的整体数值就会到达一个非常高的程度,可是从游戏的玩法当中来看的话还是能够发现一些端倪的,毕竟对于游戏自身来说的话用以限制玩家的混沌系统并没有很好的起到他该有的作用。这就导致了纵使玩家理智清零也没有什么过于明显的效果,那么这无论是对于游戏自身来说还是对于玩家来说没有一个明显的效果来限制玩家那么做出这个系统的意义就多少有点尴尬了。
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关键词: 混沌将至(测试版)