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更新时间:2023-05-01 09:44:59 来源:手游折扣平台 编辑:一氪通游戏
久仰游戏的大名,不得不说这种游戏的内容量是真的猛。加上各种有趣的对话玩梗,以及不按套路出牌时不时打破次元壁的对话内容,真的很吸引我一直玩下去。但是这游戏的内容不能说百分之百都适合我吧,还是有一些地方我是比较无法适应的。
首先先说一下这游戏的一个奇特的魅力吧,那就是究竟是什么东西能够吸引玩家一直玩下去,一直前往下一个区域呢?首当其冲的就是剧情,因为这游戏的内容丰富到你每进一个新场景,打一个新的怪,放一个新的技能,都会出现有趣的对话内容,就比如说我操控主角放一个水元素技能,那个喷出来的水泉攻击。居然还会触发对话,主角居然说是不是可以开个众筹了,这么多水?这直接相当于玩了一个水滴筹的梗。类似的梗在游戏还有很多。并且时不时的npc突破次元壁教导玩家如何玩游戏的对话也让人实属感到反差和诧异。因此在这游戏中,优秀丰富的游戏对话内容剧情是支撑玩家探索下去的一个重大动力。
另外一个比较大的动力就是在这游戏里面有一个捕捉对手的功能吧,这类似于以前玩洛克王国和赛尔号的那种感觉。作为收集癖的我在以前玩洛克王国和赛尔号的时候很喜欢一张地图挨个挨个的点击探索,遇到新的宠物就抓起来收藏一下。在这款游戏中确实让我有了一种以前小时候抓宠物收集的感觉。所以说算得上是在捕捉对手当召唤物这个功能上拿捏住了我吧,如果你以前也玩过类似于洛克王国和赛尔号这样的抓宠物游戏,并且对抓宠物很感兴趣的话,想都不用想,这游戏的抓宠物功能一定能满足你的需求。
但是美中不足的是,这游戏里面被抓走的宠物一旦放进了背包里面,其实就等于失去个性了,我期待的是如果能和这些被抓的宠物进行对话的话,那会更好。并且还可以额外开启一些养成宠物的内容,比如说养成好感值这种,给玩家一些多多和宠物们互动的感觉。并且让我感觉到有一点不符合预期的是这些宠物召唤到战场上面,也仅仅是使用一下他们的技能就马上退场了。如果能和玩家们一起在战场上面多待几个回合帮忙的话或许会更好。但是如果让这些召唤物宠物呆在战场上面多几个回合,那么也就会失去更多的召唤点,以此为代价可以来保证游戏的平衡吧。
再加上这游戏超长的各种主线支线以及超大的地图,这些内容量加起来,我估计可能想要实际体验完估计会有100小时左右吧,这个时长确实比得上很多的3a大作游戏了。能做到这点实属难得,但是我认为这100个小时里面可能会有不少的痛苦时间,为什么呢?
因为我在这游戏中,我好像是明显的感觉到了制作组为了延长游戏的内容量,有意设置了一些障碍,来卡住玩家一定时间的游戏体验推进。比如说故意在很多距离目标地点很近的地方,设置了超多无法直达目的地的路段,可能需要特定的道具才可以从这条路段直接通往目的地,或者说要去各种地方绕路走,还可能因此而迷路。正是这个原因,我在这游戏中迷路了好久,几乎就是在一个圈子里面,死活的绕不出去。可能会有人想问我为什么不看着地图出去呢,那就是每次看着地图出去,并不能按照自己想要的方向走,一旦遇到死胡同就得被迫折返了。看着地图规划路线太过于理想,而忽略了中途的障碍。所以在这游戏中的地图,作用也仅仅就只有两个,标明自身所处的位置和目的地位置在哪而已,对于能否到达目的地那是真的一点帮助都没有。
除此之外,游戏还把各种内容和其他的任务交织在一起。有时候你为了完成一个任务,就不得不跑去完成另外一个任务,从另外一个任务中得到先前那个任务的必要品。就比如我要去一个地方执行a任务,但是中途有一个泥土挡住我了,我就必须获得铲子,才能把这个挡路的泥土给铲掉。但要去获得铲子的话,我可能要去某个超市获得,因此我就又多了一个探索超市在哪里的任务。在这途中可能还会碰到其他的任务和怪物需要打,所以获得铲子这个小目标的内容量就变得很多了。在这游戏前中后期貌似很多内容的任务都采用了这种交叉缠绕在一起的方式,你完成一个任务就像是解超多条绳子绑在一起的结一样,你要完成的那个任务,只不过是这个结中众多绳子的一条而已,有一种牵一发而动全身的感觉,你想要完成那个任务,就需要把其他交杂在一起的任务也一并给解开。
这样设计的优点是什么?我想或许是对于那种喜欢高难度,爱解密的玩家来说,一种高挑战。但是我认为这样子设计弊大于利,因为玩家会在这些任务和路段中遇到很多无意义的内容,比如说打怪和无限重复的跑图,在完成这些交错在一起的任务时,体验到的内容很多都是先前体验过的,因此在这期间玩家一直都在进行重复体验的内容,感觉到十分的枯燥。而且可能还会出现像我上述所说的,一直待在一个圈子里面,反复绕绕不出去的情况,这种卡关直接给我带来了非常大的挫折。因为给我一直推进下去的动力就是这游戏的剧情了,一直反复在一个特定的区域内打怪,那是不会触发任何的剧情的。但是我却一直无法突破到达目的地的那个任务,实在找不到路绕出去,因此推动我玩下去的第一大动力那就是剧情直接被这个难关给截断了,我瞬间玩下去的欲望就小了很多。
因此我认为这游戏要是可以的话,可以让玩家适当的选择降低一下难度或者开一个难度分档,分当成简单、普通、困难这种。在低难度下面,玩家可以得到方向指示,告诉玩家想要到达目的地大致该怎么走?而不至于绕死胡同。以及想要获得特定道具,如果实在也是卡关太久了,也可以让系统给玩家一些提示。并且如果真开了这样子的难度分档,我希望任务的复杂程度也就是各种任务盘杂交错在一起的复杂程度,也可以跟着难度下调跟着适当降低一下。我认为这游戏的核心内容就是剧情和主线,其他的分支内容如果妨碍了玩家体验这个核心内容的话,那我觉得反而是缺点,要尽量少的让分支内容影响到核心内容。
还有就是游戏的地图,打开地图发现这游戏的地图实在是大的吓人了,可以探索的地方也太多了吧。但是作为一个开放世界玩多的人,表示这么多地图要探索反而是一种折磨。并且这么大地图要探索,其实更多的是探索支线以及很多的重复性内容,重复的捡材料,重复的打怪,和刷一些成就而已。这对于只想要体验主线剧情的轻度玩家,太大的地图也可能成为一种负担。因此我这里建议游戏厂商可以学习一下扫雷游戏,扫雷可以根据玩家的设置,来减少或者加大扫雷区域,就连雷的数量也可以被玩家控制具体多少。因此这游戏要是学习一下,就相当于开放给玩家自己设置地图大小和支线内容的功能,玩家自己选择地图要有多大,但是这个地图大小是有下限的,玩家没办法选择太小。在地图缩减的情况下尽可能的保证主线内容不受到影响。支线内容数量也是,我是觉得支线内容完全可以让玩家自己选择究竟有多少。可以特别多,也可以完全没有。完全没有的话,那就相当于直接过超级简洁版的主线剧情。支线内容要是选择特别多的话,确实可以考虑加一个上限。支线内容上限拉满的话,就等于玩家可以把这些支线内容里面的成就勋章全部可以肝到的程度吧。属于是深度玩家才会去玩的那种东西了。
总结来说就是这游戏虽说内容非常长,但是有存在一定程度的为了拖出游戏的总体体验时长而加了很多难度比较高且无意义的重复内容吧。并且如果能弄一个难度分档,以及地图支线内容的数量大小控制,分别不同的满足一下轻度玩家深度玩家就更完美了。不过总体来说,这种类型的游戏能做到可玩性这么高,内容那么丰富,也确实是瑕不掩瑜了。当休闲时间刷一刷,还是非常值得推荐的。
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关键词: 史诗战斗幻想5-经典回归