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更新时间:2023-01-02 20:21:37 来源:手游折扣平台 编辑:一氪通游戏
〖列车系测评〗
“为什么我的时长只有40分钟?因为40分钟是我的极限”
“我把新手入门的共44关通过了,现在,真的玩不动了,再虐我我也过不去。”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:“演示”等级的高难图
♛介绍:
定位:一款虐心的动作跳跃游戏
游戏玩法主要分两块,官方关卡和创意工坊,后者的玩家自制让难度飙升;而官方的关卡也就“新手入门”还有点人性,其实也难。
具体操作就是躲避尖刺障碍,不断跳跃拿到钥匙进入终点,与《iwanna》相似但又有不同,虽然两卷游戏的风格与地图其实很像,但是《iwanna》是支持原地停顿和射击的,而这款游戏似乎只能跳,而且角色一直自动移动(除非踩到特殊方块上),两者的难度其实并不完全在一个频道。
♛优劣
1.游戏的关卡很多,不论官方还是自制,足够耐玩。
2.游戏的画面风格偏向卡通,视觉效果更柔和。
3.游戏中没有任何正反馈机制,通关就是最大的成就感,然后周而复始。
4.目前已去除广告,可放心游玩,同时也没氪金选项。
5.游戏的操作简单直接,所谓的难度全靠反应与策略。
♛感受
如果说游戏中的感受,可能只有一个词:虐心,尤其是对手残的虐心。我想我也不用重复多少遍说这个,虐心游戏的出现起来是必然的它标志着游戏的难度不再交由官方精心设计,而是只要让玩家有通关的可能性就足够了。
而如果说游戏外的感受,那就是游戏主界面右下角的“→”。
我一开始不懂,看着加载以为是玩家自愿看广告支持(毕竟现在广告被去掉了嘛,这要是自愿看广告也挺好的),但我却发现我是以小人之心考虑了,未曾想到是一个孩子的赛文奥特曼的模仿视频。〖♪此处脑补治愈纯音乐〗
我不知道这是什么孩子,自闭症?留守儿童?先天残缺?一瞬间心底想过无数的词汇,而上一次让我愕然而又感动的游戏,则是《守护灵》,游戏结束的很突然,结尾转到的mv更突然,心里沉甸甸的,却不知话从何说起。
♛总结
游戏是比较虐心虐菜的,手残党慎入。
♛后谈:“演示”等级的高难图
其实这个论点含有三个内容:
1.游戏里可以有提示与演示;
2.游戏有各种高难图让人难以过去;
3.允许玩家自制高暗图但需要有“演示”。
至于为什么说这个论题,也是因为这款游戏的关卡合集,特意分清了难度:正常,中等,高难度,高级自动,高难度同类,看演示就够了。
最后一级,可以简单理解为“演示”级,即难以复刻的超高难度。
▶1.
首先说第一个点,其实有提示和演示是最正常不过的,大多数解密游戏其实都有,甚至部分网游也会有新手教程的cg,而动作游戏确实在提示和演示上见得不多。
因为“上手”为主要难度的动作游戏,往往前行的路径都是相对简单直观的,很少说用得着演示来提示路径,而只有这种虐心的平台跳跃游戏才用得着演示。
▶2.
再说第二个点,游戏中的高难图其实多见于各种闯关游戏,动作格斗游戏往往难度在与boss的对战,而在前进路径的高难图则更多出现在战略游戏中,如《铁锈战争》。
而本游作为个平台跳跃游戏,也能有高难图(毕竟各种陷阱和怪物嘛),这点的确不意外,不过由于设定的原因和关卡能够自制,导致地图虐心级别指数上升,起码玩通“入门”对我而言已经困难了。
▶3.
最后一点其实也是个标准的解决方法了,即解决玩家自制地图与过分困难而不一定能过之间的矛盾冲突,起码这保证了关卡过关是可行的,这也就造就了“大佬自制游戏,留下演示等有缘人过关”的局面。
这种做法的好处就是核心大佬的游戏黏性很强,而且技术会越来越强;坏处就是需要大量的低级官方图,来让新人摸索着入坑。
▶4.
可不得不吐槽的是,“演示”级的出现,就注定是极端技术玩家和主播up主才可以领略到的风格,而非游戏基础受众也就是普通玩家家恶意接触到的,固然有新意有热度,但玩家体系的结构却会逐渐畸形。
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关键词: 空格骑士(测试版)